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Reeduk - Projeto de UX Design

Desafio:
Como podemos ajudar as pessoas a iniciarem um processo de reeducação alimentar?


Etapas do projeto:
• Desk Research
• Matriz CSD
• Pesquisa Quantitativa
• Pesquisa Qualitativa
• Criação de Personas
• Jornada do Usuário
• Definição do Produto
• Plano de Ação
• O Aplicativo
• Task Flow
• Protótipo (papel/navagável) e Wireframe
• Teste de Usabilidade
• Descobertas e Aprendizados


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Desk Research
Muito se fala sobre reeducação alimentar, mas afinal, o que isso significa e como funciona?
Esse foi o primeiro passo. Pesquisamos e levantamos o máximo de conteúdo para descobrir o que vem sido falado e de que forma esse tema é abordado.

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Matriz CSD
Com todas as informações levantadas, a matriz CSD (Certezas, Suposições e Dúvidas) foi de extrema importância nessa etapa do projeto. Conseguimos alinhar e organizar nossos pensamentos iniciais. A partir disso, tínhamos uma base consistente de informações que iriam nos guiar de forma mais precisa no nosso objetivo.

Certezas: percebemos que: a falta de tempo e a falta de incentivo são bem presentes no processo de reeducação alimentar.

Suposições: quando se fala em "ter uma alimentação mais saudável", muitas vezes essa mudança de hábito, é visto como algo ruim, chato e difícil. Cria-se então uma "barreira", afastando as pessoas do assunto logo de início.

Dúvidas: sendo assim, chegamos até aqui com essa "barreira" contendo: falta de tempo, incentivo e uma visão negativa sobre o assunto. 

- Como vamos conseguir quebrar essa barreira?
- Como tornar a alimentação saudável parte do dia a dia das pessoas?
- De que forma podemos ajudar as pessoas a alcançarem seus objetivos?​​​​​​​
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Pesquisa Quantitativa
Precisávamos entender e questionar mais e ir mais a fundo no problema. Nosso próximo passo, foi definir algumas perguntas e montar um questionário online, onde o principal objetivo era alcançar
o máximo de respostas, para validar as informações que tínhamos. Divulgamos através das nossas redes sociais.

Resultados: conseguimos identificar que muitos se consideram preocupados com a saúde, porém:

59% não costuma ler a tabela nutricional dos produtos
67% não tem o hábito de procurar informação sobre o tema

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Pesquisa Qualitativa
Etapa extremamente importante e essencial. Tivemos a oportunidade de ter um contato mais próximo com algumas pessoas que foram selecionadas para uma entrevista presencial. Antes da entrevista, todos assinaram um termo de consentimento para o uso de áudio e imagem.     
Resultados: Esse contato mais próximo, nos ajudou a validar nossas hipóteses e obter muitos insights legais.

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Criação de Personas
Com todos os resultados em mãos, chegou a hora de criar a nossa persona. Definimos suas características, objetivos e outros dados importantes, que nos ajudariam a chegar mais próximo ainda do nosso público-alvo.
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Jornada do usuário
Entender as dores do usuário é extremamente importante. Com a jornada do usuário, conseguimos traçar um caminho, e descobrir de que forma vamos oferecer aquilo que realmente o usuário precisa. Mapeamos suas emoções, frustrações, tarefas diárias, objetivos e motivações.
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Definição do produto
Nessa etapa, foi definido a criação de um aplicativo mobile de reeducação alimentar.
Para uma entrega inicial com o que queremos resolver, desenvolvemos um
MVP (Mínimo Produto Viável) com as principais telas do aplicativo de maneira mais simplificada e básica.

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Plano de ação
Para iniciarmos nosso MVP, recebemos um briefing com 5 pontos a definir:

1. O problema que queremos resolver
2. Como nosso aplicativo vai resolver o problema
3. O que nosso produto se diferencia dos demais
4. Público-alvo
5. Proposta de valor do produto

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O aplicativo
Chegou a hora de rabiscar as ideias no papel. Fizemos um brainstorm, e definimos inicialmente que o nome do aplicativo  seria: reeduk - transmitindo a ideia de se reeducar. 
Começamos a pensar na estrutura, listar o que cada uma das telas iria ter e possíveis interações. Iniciamos a construção de algumas telas imaginando uma interface gamificada, onde o usuário cria e personaliza o seu avatar, tornando a plataforma
mais intuitiva.

Com a possibilidade de traçar metas e objetivos, o usuário é incentivado a realizar desafio diários (ex: comer 2 frutas ao dia), que ao completar esses desafios, recebe recompensas. Através do acúmulo dessas recompensas, o usuário pode trocar por descontos em estabelecimentos credenciados. Além de receber conteúdo informativo relacionados ao tema, é possível compartilhar com os amigos o seu progresso, além de ter acesso a sugestões de locais com alimentação saudável, eventos e academias.

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Task Flow
Criamos um fluxo que ao criar sua conta ou logar por uma conta já existente (Facebook, ou Gmail), o usuário inicia a personalização do seu avatar. Ainda na tela inicial, o usuário define quais desafios ele gostaria de ter diariamente, consegue acessar a tela onde terá conteúdo informativo, acompanha o progresso dele no aplicativo, além de ter acesso ao GPS e ver o acúmulo de suas recompensas.
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Protótipo (papel/navegável) e Wireframe#1
Com base no fluxo que criamos, partimos para o desenvolvimento do primeiro wireframe de baixa fidelidade, onde rabiscamos várias vezes, até chegar em uma estrutura mais definida, e conseguir ver como funcionaria esse fluxo. Com esse protótipo definido, utilizamos o Marvel para torná-lo navegável. No vídeo logo abaixo, mostramos um fluxo de navegação desde o primeiro login, até uma rápida navegação em algumas telas.
Wireframe#2
Após a validação e teste com os membros do grupo, notamos que faltaram alguns elementos e botões no primeiro wireframe. Desenvolvemos mais alguns rabiscos, até chegarmos a um segundo wireframe, de média fidelidade. Onde começamos uma fase de teste de cores, composição e diagramação.
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Teste de usabilidade
Nessa próxima etapa, foi criado um roteiro onde definimos um cenário, e algumas tarefas que o usuário faria. Etapa muito importante e com um resultado muito legal. Conseguimos validar o nosso protótipo com 4 pessoas e recebemos muitos feedbacks positivos e de melhorias. Depois desse teste, sentamos e discutimos sobre todas as melhorias e próximos ajustes.

Descobertas e aprendizados:
Apesar da validação positiva dos usuários no teste de usabilidade, voltamos com dever de casa. Sabemos que ainda há muito o que se fazer e ajustar. Um projeto não deve se encerrar só por ter todas as etapas concluídas. É importante e devemos ver e rever todas etapas quantas vezes necessário, pois sempre vai existir possibilidade de melhorias.


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Obrigada! :)

Reeduk - Projeto de UX Design
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Reeduk - Projeto de UX Design

Projeto realizado durante o curso de Formação em UX Design na Mergo User Experience. Feito por: Cristiane Fernanda, Gabrieli Morelatto, Tatiana M Read More

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