Artefatos Críticos | Plataforma de Estudos

Artefatos Críticos | 
Plataforma de Estudos
Os objetos que nos cercam moldam nossa experiência com a realidade. Para além das qualidades funcionais e experienciais, podemos olhar criticamente para tais objetos e refletir acerca das estruturas invisíveis que nos governam - para o bem e para o mal - sem que nos demos conta. Assim, os artefatos apresentados abaixo foram imaginados em meio a uma jornada que buscou questionar os significados do ato de estudar para alunos do ensino fundamental e médio. Não nos interessam respostas: o que buscamos são as perguntas.   

Quando se fala, por exemplo, do livro de estudos e sua estruturação (que tensiona uma compreensão), surge a reflexão sobre o próprio método e o que se entende enquanto um livro. Em um outro movimento, a mesa de som provoca um outro tipo de tensionamento por algo que nem se sabe o que é. Isto evidencia tanto a movimentação que o designer opera na apreciação acerca do contexto (evitando um fechamento prematuro sobre como se estuda), quanto dos estudantes, fazendo emergir a necessidade de apropriação dos protótipos enquanto algo que desencadeia uma reflexão acerca dos seu modo de estudar.

Os protótipos interessam menos enquanto unidades isoladas, e mais no potencial do conjunto que formam. A dinâmica de estudo aparente alimenta-se das provocações, isto é, as perturbações causadas pela combinação de agências alheias e\ou estranhas aos métodos tradicionais geram à reflexão sobre os seus métodos de estudo.
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Projeto desenvolvido no PPG de Design da Unisinos, para o projeto de pesquisa entitulado "Design para Potencializar o Uso de Plataformas de Estudo", coordenado pelo Prof. Dr. Guilherme Meyer. 
Equipe de Projeto:  Bruno Lorenz, Eric Guterres, Giulia Locatelli, Guilherme Meyer, Natalie Smith, Marcelo Vianna e Roberta Mandelli.
Renders: Eric Guterres
2018
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Sandman: O Travesseiro
Este é um travesseiro que permite que o aluno grave áudios sobre as informações e as vivências de seu dia e os reproduza acionando diferentes botões posicionados em suas extremidades. Dessa forma, o artefato assume uma condição híbrida de travesseiro-gravador. O protótipo aponta uma discussão sobre a relação entre os estados de consciência/inconsciência do estudo. Entende-se que o estágio de pré-inconsciência, que acontece nos instantes entre a vigília e sono, pode ser rico para que o alunos faça conexões importantes para o estudo. O artefato também sugere que o aluno possa estudar mesmo dormindo. Ainda, introduz um novo contexto de estudo que foge ao convencional ao deslocar o espaço de estudo de ambientes convencionais como a escola, ou a escrivaninha do quarto, para contextos não tão óbvios, como a cama.

Detalhe que mostra os botões para acionar as funcionalidades do Travesseiro (iluminação led).



Mesa de Mixagem do Estudo
Enfatiza-se a importância da criatividade e agenciamento do estudante no processo de estudo. Por meio dessa mesa, a prática de estudo envolveria um processo de composição e gravação de músicas (ou áudios) relacionados de alguma forma aos temas de estudo. Cada um dos cubos coloridos é uma referência que possibilitará a composição musical. Por exemplo, no cubo azul há sons referentes a ritmos, marcados por instrumentos de percussão; o cubo vermelho refere-se a instrumentos melódicos como piano e guitarra. Há um componente do produto que serve de entrada de áudio (o microfone, na cor cinza) e outro componente que indica a saída do som (alto falante). O argumento geral é que o aluno que se envolve ativamente num exercício propositivo alcança outras condições de estudo. 

O protótipo é também crítico sobre o modo passivo com que alguns estudantes se comportam ao estudar, valendo-se restritamente aos conteúdos passados pelos professores ou disponíveis em livros, apostilas ou vídeos-aula. Essa plataforma de estudo incentiva também o estudo coletivo, uma vez que permite compartilhamento entre as referências musicais criadas.
Funcionamento e proporção do artefato.


Encarte da Empatia: Você Aqui
O Encarte da Empatia, desenvolvido em formato A5, tem como proposta servir de mediador entre professores e estudantes (e também entre estudantes e seus pares) para que estes possam refletir sobre as características do outro, além de suas próprias. Essa mediação ocorre a partir de questões de ordem pessoal inspiradas nas sete inteligências propostas por Gardner (1983): narrativa, lógica, quantitativa, estética, existencial, experimental e colaborativa. A proposta é que cada Encarte da Empatia possui perguntas diferentes (numeradas de acordo com as inteligências), de forma que ao acessar o Encarte preenchido pelo outro, novas questões são reveladas, e com isso, também novos questionamentos sobre si mesmo. 

Além disso, a própria materialidade do artefato sugere um formato de difícil apropriação - e que exige participação ativa do aluno - uma vez que o mesmo é composto por três folhas com transparência (na qual residem as perguntas) e uma folha normal. A sua dobra também não é intuitiva, de forma que sua apresentação é bastante distinta de uma formato tradicional de páginas ou folders. Pode-se dizer então que o protótipo enfatiza o processo de autoconhecimento ao mesmo tempo em que sugere um exercício empático e o envolvimento ativo do aluno. ​​​​​​​


Pandorina: A Pílula do Aprendizado
A Pílula do Aprendizado talvez seja a proposta mais abertamente crítica e provocativa dentre os Artefatos da Plataforma. Nomeada como Pandorina (em referência à lenda da Caixa de Pandora), o projeto consiste em um novo medicamento que permite ao usuário aprender, instantaneamente, conteúdos específicos de diferentes matérias (i.e. frações matemáticas, história da América Latina, etc.) sem nenhum esforço adicional além da própria ingestão do produto. Seu consumo, no entanto, compreende também um efeito colateral curioso: o usuário esquece informações aleatórias de sua vida pessoal (i.e. qual sua cor favorita ou até mesmo o nome de sua mãe).

Dessa forma, o artefato foi materializado em duas diferentes embalagens: a popular e a premium. A embalagem popular apresenta um recipiente plástico utilizado por outros medicamentos disponíveis no mercado. As pílulas são semelhantes à doces, destacando o caráter crítico da proposta que busca debater o consumo de medicamentos como uma atividade lúdica e recreativa, aproximando tal consumo, inclusive, de um público infantil. A embalagem premium, por outro lado, é representada por um invólucro plástico de acrílico transparente que comporta apenas três pílulas, em uma materialização que sugere qualidades ligadas à exclusividade e ao consumo de luxo.

Notícias que narram uma realidade na qual a Pandorina poderia vir a existir.


Protótipos / Esboços​​​​​​​

Equipe de Projeto (:

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