ROCK'N'SHOP App
Estudo de UX para híbrido de Streaming Musical e Marketplace

Este estudo de UX mostra todo o processo de criação do App Rock`n`Shop, um aplicativo híbrido entre Streaming de músicas e Marketplace, onde o usuário pode ouvir conteúdos musicais via streaming (on/offline), e consumi-los adquirindo a mídia (Faixa ou EP) em formatos digital ou físico (K7, CD e LP), além de produtos relacionados ao universo musical, disponibilizados por diferentes fornecedores. Para realiza-lo, apliquei conhecimentos em User Experience, Design Thinking, Design Sprint, MVP e Melhoria Continua até chegar ao resultado final, o wireframe do aplicativo. E, breve, o projeto entrará em sua segunda fase com o protótipo navegável, a ser apresentado em uma nova fase.

Primeiro, vamos conversar e entender certas coisas!​​​​​​​

Há anos, encaramos uma rápida e continua transformação em nossas vidas. Quando pensamos em hábitos de consumo, é notável as diferenças entre nossa maneira de consumir produtos e serviços. Se, há 40 anos escutávamos nossas músicas e bandas por ondas de rádio, ou por discos de vinil e fitas K7, de repente entramos acompanhamos o surgimento de novas mídias, como Disco Laser e CD's, que proporcionavam uma nova maneira de ouvir suas trilhas sonoras, por sons gravados digitalmente e com a ausência de ruídos presentes nas mídias anteriores. Estas mídias acabaram se tornando obsoletas com a popularização de mídias como MP3, ocupando pequenos espaços e maior capacidade de armazenamento de músicas, substituído ainda mais rápido por serviços de streaming musical, momento onde estamos hoje. Levando nossa trilha sonora conosco, podemos falar de rádio toca-fitas para veículos e o paradigma da independência musical, com o Walkman, da japonesa Sony, que revolucionou a maneira como ouvimos nossas músicas. Seu legado gerou produtos como Diskman, MP3's, até chegarmos nos streamings musicais, onde basta conexão com internet para ter acesso a um acervo praticamente infinito de músicas.
Falando de comércio, não podemos esquecer como a popularização da internet mudou definitivamente a maneira como consumimos produtos e serviços. De pequenas mercearias, onde seu dono possuía uma caderneta com as contas de seus clientes, que pagavam ao final do mês, passando por código de barras, cartões de fidelidade, shopping centers, caixas rápidos, disk-entregas, chegamos ao momento onde e-commerces e marketplaces são estratégias obrigatórias para o sucesso nos negócios e facilitam a vida de uma sociedade que nunca descansa. O sucesso e a adesão dos consumidores mostram a importância de sites como Mercado Livre ( o maior marketplace do mundo) e Submarino, além de aplicativos como do Pão de Açúcar, onde é possível fazer suas compras, para busca-las em um momento oportuno, ou mesmo programar sua entrega a domicílio, o Shopper, de mesmo propósito, porém independente de qualquer mercado, ou até mesmo o Rappi, que permite praticamente a compra e entrega de qualquer produto que o usuário desejar.
Benchmark: entendendo o que há no mercado

Considerando os Aplicativos de Streaming mais usados, realizei uma breve pesquisa no Spotify e no Deezer, os mais utilizados pelos usuários, e como seus usuários interagiam com eles, sempre atento a questões relacionadas a:
- busca por músicas
- função Flow
- busca por bandas ou gêneros
- montagem e apresentação de playlists e bandas favoritas
- busca por depoimentos de usuários pela internet, como no Google Play

Já na área de Ecommerce e Maketplace, utilizei como pesquisa os sites e aplicativos bastante buscados pelos consumidores, como Submarino, Americanas.com, Magazine Luíza, O Boticário e Cantão. Neste caso, os itens analisados foram:
- apresentação de produtos e ofertas
- categorias
- visualização do produto, especificações e informações
- interferência de práticas de cross-selling e up-selling
- processo de checkout
- relatos de clientes na rede, nos próprios sites e em outros como Reclame Aqui

A ideia de fundir um app de streaming musical com Ecommerce é interessante, visto que, no primeiro caso, as opções permitem somente o consumo e download das músicas em formatos digitais, enquanto na outra ponta o Ecommerce/Marketplace permite a compra em ambiente digital de produtos físicos, com processos jornada de usuário muitas vezes confusos e pouco receptivos ao mesmo, desencorajando seu uso e desestimulando a conversão em vendas. 
Apps usados no benchmark para o projeto
Baseado nestas referências comecei a fazer alguns rascunhos tentando fundir as propostas de Streaming e Ecommerce/Marketplace, de modo que se tornassem um processo contínuo para o usuário.
Rabiscos e ideias sobre fusão entre Streaming musical e Marketplace
Mapa de Empatia: extraindo informações 

Após o Benchmark, e conhecendo um pouco melhor os produtos estudados, além dos depoimentos dos usuários e clientes, seguimos para a próxima fase, o Mapa de Empatia. Este mapa apresenta possíveis comportamentos do público alvo de um produto (O que ele vê, o que sente, o que ouve, o que fala) além de suas "dores" e "desejos". Baseado na etapa anterior, comecei a montar o mapa, inserindo comentários, pensamentos, desejos e dores que um usuário/cliente pode sentir, porém de uma maneira mais genérica, agrupando visões de várias pessoas e públicos distintos. Aqui não importa tanto um direcionamento, mas a maior quantidade de informações distintas, já que elas irão definir o ponto central da próxima fase, que é a criação de personas. Esta, sim, serão distintas em pensamentos, comportamento, condição social, entre outras características.
Mapa de empatia, mostrando dores, anseios, pensamentos, ações e comportamento de potenciais usuários
Público-alvo e Personas

Diretamente baseado no Mapa da Empatia, comecei a montar as personas para o projeto. O público-alvo já estava definido para o projeto, e era bastante extenso, de 25 à 40 anos, consumidor de músicas tanto em formato digital quanto físico, sendo pouco mais de um terço com nível superior de ensino, e com amplo acesso à internet e à redes-sociais. Com estes dados em mente, desenvolvi três personas que conseguissem aproximar-se ao máximo deste público-alvo.

Robson Ribeiro 
Entregador, tem 25 anos e mora em Campo Limpo, zona sul da cidade, e ainda não terminou o segundo-grau escolar pois, por dificuldades financeiras na família, optou por trabalhar. Escuta música em seus trajetos de entregas, mesmo sabendo do risco de multa e acidentes por usar dispositivos sonoros pilotando motos. Gosta de rap, funk e sertanejo, principalmente nas horas de descanso e lazer, como churrascos com amigos e festas. Se identifica muito com estes gêneros, pois nasceram e cresceram enfrentando as dificuldades de crescerem na periferia e de serem aceitos pela sociedade.Teve de fazer escolhas por conta de suas finanças, optando pelo Netflix em sua casa, e escuta streaming de músicas em suas versões gratuitas, como o Deezer, e já se direciona para seus gêneros musicais favoritos e cria suas próprias playlists.

Maria Fernanda 
Arquiteta, tem 28 anos e mora na Vila Mariana. Trabalha em Pinheiros, zona oeste da cidade, e é usuária assídua de redes-sociais e streaming de músicas. Sempre conectada, seu app de streaming musical fica conectado praticamente o dia todo, em casa, no trajeto para o trabalho, no escritório, e em momentos de lazer. Escutar indie e folk foram legados de seu período universitário, e ela mantem estes gostos vários anos após sua graduação. Se irrita sem conexão de internet, pois todas suas músicas, filmes e seriados estão na rede, exatamente em streamings como Netflix e Spotify. Gosta de presentear seus amigos fugindo do óbvio, então sempre busca por produtos diferentes e que causem um impacto maior em quem irá receber. Usa a internet com maestria, e é uma consumidora nativa de aplicativos como Ifood, Rappi, Uber e Yellow, além de sites como Privalia, Sefora e Netshoes, pela facilidade de compra online e falta de tempo para compras físicas.

Wesley Silva 
Tem 34 anos, mora na Vila Maria, zona norte, e é técnico em informática. Com segundo-grau completo e almejando estudar TI em uma faculdade, é amante de rock e heavy-metal, toca com os amigos nas horas de lazer e só consome mídias digitais por conta da quase extinção dos formatos físicos, em especial os LP’s. Para ele, os vinis reproduzem com maior fidelidade as frequências musicais, em especial as graves e médias, perdidos na digitalização da gravação, já no surgimento dos CD’s, que considera “sem alma”. Adora sebos no centro da cidade e na Augusta, onde pode encontrar vinis históricos de suas bandas favoritas, mas sempre há algum disco que falta em sua coleção e, apesar de conhecer vários locais de venda, não tem tempo ou disposição de sair para encontra-los. Fica indignado ao encontrar "relíquias" mal conservadas, como vinis, mas se assusta com os altos preços cobrados por itens que estejam em bom estado. Suas playlists são compostas somente de Rock, inclusive evita a função "Flow" de seu Spotify, por não querer outro gênero musical atrapalhando sua experiência.
Estes são as três personas elaboradas a partir do Público-alvo, e que irão guiar o projeto até a concepção do protótipo.
Mapa de Jornada: entendendo a fundo sua rotina

Já temos três personas, baseadas no Público-alvo divulgado e no Mapa de Empatia. Agora, pra entender realmente o que estas personas representam em um projeto, precisamos ir mais a fundo conhecer sua rotina, afinal, a rotina é um grande agente que define a personalidade dos usuários. Esta jornada revela o comportamento do indivíduo, hábitos caseiros, trajetos diários, consumos, anseios, momentos de lazer, entre outros. Quanto maior o detalhismo, maior a definição de casa persona e mais assertivo podemos ser ao definir as diretrizes do produto. Nesta fase do projeto, busquei retratar a rotina das personas em sua totalidade, do momento em que ela acorda, ao momento que repousa, já em sua residência.

Robson Ribeiro
Possui uma jornada extenuante, acordando muito cedo, para se preparar para seu trabalho de entregas. Deve abastecer sua motocicleta, elabora um roteiro de entregas e trajetos, passa o dia no trânsito caótico da cidade realizando entregas, muitas vezes sendo privado de almoçar, por conta da demanda de serviços, e está sempre suscetível a quebras de sua motocicleta, o que prejudica seu trabalho e afeta diretamente seu salário. Volta ao anoitecer para sua casa, passando no caminho para buscar algo para sua mãe, no mercado, farmácia, ou açougue. Seu descanso se dá com um bom banho, um filme ou série no Netflix, ou churrasco e prosa com amigos.

- Maria Fernanda
Sua playlist já está tocando assim que ela sai da cama. Depois de um trajeto conturbado no metrô, que fica perto de sua casa e de seu trabalho, planeja diariamente suas reuniões e visitas aos clientes para acompanhar as obras e projetos. Seu almoço, salvo alguma situação especial, acontece regularmente, em restaurantes perto de seu trabalho, onde ela encontra tempo para descansar e espairecer um pouco, antes de voltar ao trabalho. A tarde realiza os projetos no escritório onde trabalha, ou visita as obras sob sua responsabilidade que estão em andamento. Ao fim do dia, gosta de se encontrar com seus amigos para tomar um café e bater um papo, ou aproveita e passa em alguma feira ou mercado para comprar algo que falta em sua dispensa. Seu trajeto de volta, dependendo do horário, é um pouco mais tranquilo e, para amenizar, ela curte sua trilha sonora no caminho. Em casa, toma um banho, lê algum livro ou assiste um seriado antes de dormir.

- Wesley Silva
Tem acesso a transportes públicos mas, devido à distância, precisa sair bem cedo de casa, onde já prepara sua refeição diária para levar ao trabalho. Vai de ônibus até a estação de metrô, depois vai de trem até próximo ao seu trabalho, no centro da cidade. Técnico em informática, consegue trabalhar usando fones de ouvido e escutando bastante rock, gênero musical que venera. Em momentos ociosos, costuma pesquisar onde encontrar instrumentos musicais ou álbuns de suas bandas em sebos, infelizmente isto acontece em raros momentos, pois sempre há serviço. Voltando pra casa, ainda tem disposição para ligar seus instrumentos e toca com seus amigos em sua banda, momentos que ele gosta de repetir nos finais de semana. Ao mesmo tempo em que fica feliz encontrando os álbuns de suas bandas, também se irrita em sair de casa e gastar todo seu tempo na rua procurando vinis.
Mapa da jornada: conhecendo a fundo a rotina das personas
Canvas de Proposta de Valor: quando o objetivo começa a ficar claro

Com o mapa de jornada em mãos, identificamos pontos importantes para nosso produto que podem ajudar muito seus usuários. A rotina das personas, muitas vezes extenuante, releva pistas que podem ser convertidas em soluções que agradam aos usuários. Na etapa do Canvas, podemos agrupar as principais "dores", tarefas diárias e ganhos que as personas esperam em suas rotinas, relacionadas ao produto ou não, e converte-las em ideias que se tornem "analgésicos" , criadores de ganhos e produtos ou serviços. A ideia por trás disso é a mais simples possível, e deve ser feita de maneira rápida para dar continuidade ao projeto. 

Exemplo: para uma dor do usuário ("dificuldade para encontrar o produto desejado"), há um analgésico ("Ferramenta de busca por categoria, gênero e ranking, válida tanto para streaming quanto para e-commerce do app"). Para uma tarefa do usuário ("escutar músicas on/offline"), um produto ou serviço ("músicas, álbuns, playlists on/offline, além da possibilidade de adquirir mídias em outros formatos, como MP3, CD, Vinil e K7").
Canvas de Proposta de Valor: Definindo soluções para as demandas dos futuros usuários
Briefing, MVP (Minimum Value Product) e Melhoria Continua

Com todos estes dados coletados e várias respostas ou pistas, é chegada a hora de partir para o projeto em si. Vale mencionar que todo o resultado do projeto, será baseado em toda esta pesquisa realizada até este momento. Por isto a parte de Research é tão importante para um projeto, e não apenas em ambiente digital, mas para qualquer produto e serviço a ser oferecido ao público.
Com isto em mente, partimos para o Briefing, onde perguntas cruciais para o projeto devem ser respondidas. Estas respostas são, em essência, o que o projeto será, ao fim.
Briefing

- Qual problema o App soluciona?
É a solução para os amantes de música, que pode ser encontrada, ouvida (via streaming), compartilhada (redes-sociais), adquiridas (em diversos formatos, físico e digital) e eternizadas (através de mídias físicas e produtos relacionados, como peças de vestuário).

- Qual o objetivo? O que queremos dizer?
Levar a música, e o que mais estiver relacionado a ela, ao usuário da maneira que ele mais desfrute da experiência. Aqui a música pode “tocá-lo”, além do simples “ouvir”.

- O que seu App se diferencia dos concorrentes?
Conseguimos transcender a experiência do usuário, trazendo para o ambiente físico o universo da música, muito além do ambiente digital, uma experiência que foi perdida pelas novas gerações.

- Para quem?
Para ouvintes de música que, além de desfrutarem da mobilidade de um Streaming musical, possa adquirir produtos relacionados aos seus gostos musicais, intensificando sua experiência no universo musical.

- Proposta de Valor
Experiência on/off-line com suas bandas, álbuns e artistas favoritos.

Para agilizar o lançamento do produto e garantir seu uso com os recursos mais utilizados pelos usuários, e uma interface que não seja confusa, foi definido o MVP para o aplicativo, e outros features serão inseridos posteriormente, como Melhoria Continua.

As features do MVP são:
- Streaming de músicas online. Offline, caso esteja salvo no app.
- Músicas, gêneros, álbuns e bandas disponíveis online.
- Músicas e playlists favoritas pessoais, ou sugeridas pelo App.
- Flow baseado nas músicas mais escutadas pelo usuário.
- Possibilidade de adquirir músicas e álbuns em formato digital (Single e EP’s) e físico (CD’s e LP’s).
- Entrega do produto físico em endereço pedido pelo usuário
- Embalagem do produto normal ou presente.​​​​​​​

Já as features definidas como Melhoria Continua são:
- Compartilhamento de músicas em redes-sociais.
- Criação de Playlists personalizadas pelo usuário.
- Possibilidade de seguir e curtir playlists de outros usuários da plataforma.
- Disponibilização de novos formatos de mídia física (K7, CD e LP), de bandas, novos ou usados, disponibilizados em esquema "Marketplace" .
- Gravação em formato físico de músicas, playlists e álbuns selecionadas pelo usuário (K7, CD’s e LP’s).
- Venda de artigos relacionados às bandas (camisetas, palhetas, baquetas, álbuns especiais, canecas, etc) .

Vale lembrar que a parte da Melhoria Continua será implantada durante todo o tempo de vida do aplicativo, em versões posteriores do produto, para mantê-lo atraente para os seus usuários, além de recrutar novos interessados em sua proposta.

Especificações Funcionais

Nesta fase foram definidas algumas especificações funcionais baseadas no MVP. Estas funcionalidades são explicadas com informações e ações a serem realizadas e, por fim, as regras para a mesma, ou seja, as condições que a as funcionalidades e ações são aplicadas, e como é o retorno do produto à elas.

Um exemplo:
- Funcionalidade
Streaming de músicas online e compra em formato digital/físico

- Informações
Busca por músicas, álbuns e bandas

Compra de conteúdo digital ou físico

- Regras
Caso haja resultado no campo de busca, o App deve disponibilizar seu conteúdo para o usuário ouvir e/ou comprar.

Caso o usuário compre o conteúdo, este deve ficar disponível para o usuário consumi-lo, inclusive off-line
Caso o usuário decida pela mídia física, o App deve providenciar o envio do produto solicitado a ele após o pagamento e emissão de nota fiscal.

Mapa de Navegação e wireframes

Definidas as Especificações do produto, chega a hora de montar o Mapa de Navegação do App, para entender como será a jornada do usuário dentro dele.
Mapa de navegação do aplicativo
Sabendo dos recursos presentes no aplicativo, graças ao mapa de navegação, inicia-se a construção do wireframe. Telas feitas a mão, ou rapidamente em algum software para replicar o que o mapa de navegação mostra.
Layout da Pg Home do App
Alguns frames do fluxo de navegação do usuário
O próximo passo será, a partir do fluxo de navegação e wireframe mostrando o fluxo do usuário, a construção do protótipo navegável para testes com usuários. Mas este é um assunto que será mostrado no próximo capítulo deste projeto, que será o "Estudo de UI para híbrido de Streaming Musical e Marketplace" 
Rock'n Shop
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Rock'n Shop

Aplicativo mobile, híbrido entre Streaming de Músicas com Marketplace, onde o usuário pode, além de escutar suas músicas, playlists e artistas fa Read More

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