Este proyecto se ha realizado para el Colegio Boliviano Japonés Okinawa Uno ubicado en la Colonia Okinawa Uno, Santa Cruz de la Sierra durante los meses de Agosto 2014 a Junio del 2015.
El proyecto consiste en la elaboración de un juego didáctico con contenidos adecuados a los niveles de los alumnos de primaria que permita aprender el idioma japonés de manera entretenida mediante actividades lúdicas.
El colegio Centro Boliviano Japonés se encontraba con las siguientes problemáticas:
•Falta de materiales didácticos con un contenido apropiado para los niveles de primero y segundo de primaria.
•Dificultad de conseguir materiales didácticos japoneses en Bolivia ya que se comercializan solo en Japón, exigiendo a los docentes elaborar por sí mismos materiales de apoyo.
• Carencia de materiales didácticos que abarquen contenidos educacionales para los alumnos de niveles básicos, como planificado dentro del programa pedagógico.
• Carencia de materiales didácticos que abarquen contenidos educacionales para los alumnos de niveles básicos, como planificado dentro del programa pedagógico.
1° D E F I N I R
Luego de haber investigado las situaciones en el trabajo del campo, se ha analizado el tema para proponer soluciones a las necesidades de los alumnos y los docentes bajo la pregunta: ¿Cómo podría elaborar una herramienta que permita a los alumnos de niveles iniciales aprender japonés de una forma entendible y entretenida?
2° I D E A R
Se realizó lluvia de ideas para generar múltiples soluciones a la pregunta planteada anteriormente.
Luego del proceso de ideación, se ha optado desarrollar la idea generada en la imagen superior que se trata de un juego basado en las cartas, permitiendo a los alumnos aprender la escritura hiragana y palabras básicas por medio de dos tarjetas que al unirse completarían una imagen.
A partir de esta idea se decidió ampliar las posibilidades del juego para permitir a los alumnos aprender a armar oraciones, ya que entre las herramientas didácticas del colegio no existía un juego que tenga esta finalidad.
3° P R O T O T I P A R
Para probar la usabilidad y la funcionalidad de las cartas se elaboraron prototipos en cartón y hojas de colores revisando los formatos y tamaños.
Luego de obtener feedback con los docentes, se optó por utilizar frases de uso cotidiano, manejando la gama cromática e ilustraciones para evidenciar los elementos gramaticales empleados en la oración (verbos, preposiciones, palabras comunes y verbos copulativas).
4° E V A L U A R
Una vez elaborado los prototipos, se realizó la observación de los comportamientos de los alumnos de primero y segundo de primaria durante la realización del juego. Se evaluaron factores como formato, adecuación a demanda curricular, adecuación al nivel de los alumnos, tamaño, distribución, uso de color y calidad estética.
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Finalizado el testeo, se analizaron y observaron los siguientes puntos:
Luego de recopilar todas las informaciones necesarias para la elaboración del juego, se fueron asignando las gamas de colores, tipografías, naming y logotipo, ilustraciones, diagramación y toda la parte estética del juego.
F U N C I O N A L I D A D D E L J U E G O
El presente juego puede ser utilizado de diferentes maneras, de acuerdo a las condiciones emocionales y los niveles de conocimiento de los alumnos. Reta a los jugadores a identificar, conectar las imágenes y palabras y a formar oraciones. A través del descubrimiento por sí solos y la repetición de los juegos, los niños aprenden libremente y entretenidamente.
Juego 3: Memoria
Juego 4: Old Maid
A modo de conclusión, se podría afirmar que se alcanzaron los objetivos fijados inicialmente, gracias a las interacciones directas que se realizaron durante el proceso de investigación con los alumnos y docentes del colegio Boliviano Japonés Okinawa Uno.
Se comprobó en el proceso de validación que el juego obtiene resultados óptimos ya que contribuye al desarrollo de la adquisición lingüística a través de acciones lúdicas. La interacción que se da entre los alumnos, y la repetición para el desarrollo de las habilidades lingüísticas, tanto en las fonéticas como en la habla, apoyado de las ilustraciones y transliteración en letra romana que les permite reconocer y memorizar la grafía de los caracteres japoneses. Asimismo se comprobó que es una herramienta útil y adecuada para señalar los errores gramaticales y enseñar cuál es la forma correcta usando las cartas.