Симуляция камня была сделана через Geo nod и также переведен в атрибут для текстуринга в качестве маски.
Стекание воды с поверхности прибрежной зоны боло сделано через Dinamic Painter и Geo Node, далее заведен атрибут на текстуру шероховатости.
В 4 утра проснулся с чувством что-нибудь хочется поделать в Blender, и отточить свои навыки, в итоге делюсь небольшой сценкой)))самое тяжелое в производстве как по мне это рендер, сидишь смотришь на проект, а руки требуют пост продакшена, а нельзя. приходиться ждать))!
Текстуры и материалы были взяты с сайта polyhaven.com, программы были использованы Blender для моделирования и рендера и After Effects для добавления не больной дымки перед кадром и композитингом сцены.
Дух леса
Published:

Дух леса

Published:

Creative Fields