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Projeto UX/UI Design

Resumo do Projeto
O Projeto Action Learning, desenvolvido em ambiente acadêmico, surgiu com o intuito de oferecer aos alunos da rede pública de ensino de São Paulo uma alternativa complementar ao método que hoje é aplicado nas escolas. Nosso objetivo é, através da gamificação, gerar um maior engajamento dos alunos com as atividades escolares, e assim, contribuir para diminuição da evasão escolar.
O Desafio
Como poderíamos ajudar na melhoria da educação dos estudantes da cidade de São Paulo?
Muitos são os problemas que se encontram na educação brasileira, especialmente na qualidade do ensino público. E também são diversos os fatores que proporcionam resultados negativos, um exemplo disso é o alto índice de analfabetos funcionais — aqueles que conseguem ler as palavras, mas não compreendem o sentido da frase. De acordo com o Indicador de Alfabetismo Funcional (Inaf), divulgado pelo Instituto Paulo Montenegro, 38% dos acadêmicos do país são considerados analfabetos funcionais, ou seja, não dominam habilidades básicas de leitura e escrita. Entre os alunos do último ano do ensino médio da rede pública, 70,88% não apresentam proficiência em língua portuguesa. Já na prova de matemática, 71,67% dos alunos têm nível insuficiente de aprendizado.

Fonte: INAF | Estadão | G1
Objetivos
• Entender o contexto do usuário considerando seu ambiente físico, cultural e suas preferências;
• Discutir o que é possível fazer para ajudar na melhoria do ensino público;
• Colher dados, entrevistar stakeholders (alunos, pais e professores) e entender quais as dores;
• Projetar em baixa e alta fidelidade uma possível sugestão de produto;
Matriz CSD
Pesquisas Secundárias
Para responder as perguntas acima, optamos por começar pela Desk Research, pois há muitas informações online que podem ajudar.
1 - Estamos abordando um tema que há anos busca solução.
2 - O Brasil tem um problema crônico na educação e por conta disso os desafios são gigantescos.
Desk Research | Fonte sites: G1 / Estadão / Guia do estudante / Época Negócios
A equipe do Instituto de Analfabetismo Funcional (Inaf) realizou entrevistas domiciliares e aplicou um teste específico, com questões que envolvem a leitura e interpretação de textos do cotidiano (bilhetes, notícias, gráficos, mapas, anúncios, etc) e classificou a habilidade em cinco níveis de proficiência.
A taxa analfabetismo calculada pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), por exemplo, mostra estagnação do analfabetismo absoluto no País, com 7% das pessoas (11,5 milhões) acima de 15 anos sem saber ler ou escrever(Fonte: Estadão)

“O indicador tem como objetivo medir o quanto o brasileiro consegue entender e se fazer entendido em uma sociedade letrada. Infelizmente, estamos estagnados há muitos anos em patamar muito preocupante”, diz Ana Lucia Lima, coordenadora do Inaf.

Entre os alunos do nível superior os números também não são bons, 38% dos estudantes universitários não dominam habilidades básicas de leitura e escrita, de acordo com o Indicador de Alfabetismo Funcional (Inaf).

Um estudo, feito pelo Ibope Inteligência e desenvolvido pela ONG Ação Educativa e pelo Instituto Paulo Montenegro, diz que em 2018 29% de brasileiros são classificados nos níveis mais baixos de proficiência e escrita, desses 8% são analfabetos absolutos (que não consegue ler palavras e frases). Os outros 21% estão no nível considerado rudimentar.
O estudo, feito pelo Ibope Inteligência, é desenvolvido pela ONG Ação Educativa e pelo Instituto Paulo Montenegro.
Evasão escolar
De acordo com Gabriel Corrêa, gerente de políticas educacionais do Todos Pela Educação, a decisão de um jovem de deixar a sala de aula pode ser motivada pela falta de engajamento com a escola, por falta de acesso a transporte, pela gravidez na adolescência, pela necessidade de entrar no mercado de trabalho ou pela defasagem no ensino acumulada dos anos anteriores, entre muitos outros fatores. (Fonte: G1)
Foto: Mylena Gonçalves/UFOP
Nos aprofundamos no cenário para entender melhor o ecossistema da educação pública.

Proto-Persona
Com as informações colhidas até o momento, criamos uma proto persona daquilo que imaginávamos ser o perfil do aluno de ensino médio das escolas públicas. As informações dos perfis a seguir foram interpretadas antes de haver a pesquisa com o público-alvo.
Pesquisa Qualitativa x Quantitativa
Após os levantamentos secundários, realizamos uma pesquisa com 31 alunos da rede pública de ensino e de diversas regiões da cidade de São Paulo. 
Priorização das Features
A priorização das Features foi necessária para definir qual solução propor após o resultado da pesquisa com os usuários. Com ela definimos um MVP (Produto Mínimo Viável) do projeto dentro das possibilidades tecnológicas e econômica.

Value Proposition Design
Utilizamos a ferramenta Canvas com o intuito de explorar ainda mais profundamente os problemas que encontramos e a partir disso, apresentar uma possível solução gere melhores ganhos e ajude a amenizar as dores.
Persona
Baseado nas entrevistas quantitativa e qualitativa, criamos uma persona, a Mariana, que representa como se comporta o aluno de ensino médio. Todas as decisões levantadas no processo são direcionadas para ela.
Chegamos em uma proposta
Motivar os alunos a se interessarem mais pelos estudos, por meio de um recurso educacional complementar de gamificação, onde uma jornada apresenta diversos caminhos de descobertas e desafios. 

Etapas de Prototipagem (baixa fidelidade)
A partir do User Flow conseguimos ter uma melhor idéia de como seriam as telas do game, então fizemos um rabiscoframe e a partir dele criiamos um wireframe para fazermos alguns testes.
Prototipagem de Alta Fidelidade 
Após todo o time aprovar as telas do wireframe, partimos para o protótipo
em alta fidelidade, navegação e teste de usabilidade.
Teste de usabilidade 
Fizemos o teste com 3 pessoas. Todas com perfis bem alinhados à nossa persona.
Dominique - Estudante de 13 anos
Resultados dos testes 
Percebemos que todos os usuários que realizaram o teste se sentiram a vontade em aprender através de um jogo, relataram também que se sentiram mais motivados e desafiados para cumprirem as tarefas. 
Por fim, criamos nossas expectativas 
Manter a motivação dos alunos nos estudos;
Reduzir as taxas de analfabetismo funcional;    
Aumentar as perspectivas de futuro do aluno (principalmente carreira);
Aumentar o engajamento de professores e familiares no estudo dos alunos;
​​​​​​​Aprendizados e oportunidades
Durante o projeto tive a oportunidade de trabalhar com profissionais de diversas, como arquiteta, designer, publicitária e marketing, certamente isso enriqueceu muito o projeto pois trocamos experiências pessoais e profissionais. 
Bootcamp UX Na Prática | Belas Artes de São Paulo 
Projeto acadêmico: 5 semanas


MentoriaAllan Cardozo | UX Lead no Mercado Livre
Deixe sua curtida! :)
Projeto UX/UI Design
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Projeto UX/UI Design

Projeto realizado durante o Bootcamp UX na Prática na Faculdade Belas Artes.

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